Kütüphanesi
UstaDerslik Soru-Cevap Yararlı Araçlar
arama ikon

bilgi UstaDerslik
Bu uyari kutusudur.
Tamam
Anasayfa
İletişim
Üyeler


Ogre Kütüphanesi Bölüm-10 Tanponlanmış Girdi-3
frameRenderingQueued fonksiyonumuza geçelim. createFrameListener fonksiyonu BaseApplication sınıfında tanımlanmıştı. Bir önceki derste de createFrameListener fonksiyonunu override etmemiş...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-10 Tanponlanmış Girdi-2
Her zaman olduğu gibi önce createScene fonksiyonumuzu hazırlayalım. AmbientLight’ımızı kuruyoruz, bir ninja E’si oluşturuyoruz, son olarak da bir ışık kaynağı oluşturuyoruz...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-10 Tanponlanmış Girdi-1
Önceki dersimizde tamponlanmamış girdi işlemini anlatmıştık. Tamponlanmamış girdi işleminde her kare için sorgulama şu şekilde oluyordu: “örneğin, I tuşuna basıldı mı?, J tuşuna basıldı mı?...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-9 Framelistener  ve Tamponlanmamış Girdi-3
Şimdi de ışığımızı klavyemizdeki 1 tuşundan açıp kapatmayı deneyelim. Bu işlemi yaparken fareyeBasildi gibi bir değişken kurup bu değişkeni kontrol etmeyeceğiz. Farklı bir yol izleyeceğiz. Real türünde bir değişken kuracağız...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-9 Framelistener  ve Tamponlanmamış Girdi-2
createScene fonksiyonumuzun içini yazarak başlayalım. Şimdi AmbientLight’ımızı, Gölge Tekniği’mizi, Kamera’mızın konumunu ve yüzünün dönük olduğu konumu belirliyoruz. Sonra döndüreceğimiz ve hareket ettireceğimiz Ninja Entity nesnememizi...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-9 Framelistener  ve Tamponlanmamış Girdi-1
Bu dersimizde ilk olarak OGRE’nin render döngüsüne değineceğiz. Öncelikle izlediğimiz filmlerin verilerinin depolanma mantığından bahsedelim. Ekranda gördüğümüz koşan bir çocuk...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-8 Terrain - Gökyüzü ve Sis - 6
Her iki sis türü de SM nesnesi üzerinden setFog fonksiyonuyla kurulur. Viewport’umuzun arkaplan rengiyle sisin renginin aynı olması gerektiğini söylemiştik. Bu nedenle...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-8 Terrain - Gökyüzü ve Sis - 5
SkyDome kullandığımızda bir kürenin içindeymiş gibi bir hisse kapılırız. Sanki bir yarım küre üstümüze geçirilmiştir. SkyDome’da tıpkı SkyBox’da olduğu gibi kameramızın etrafına bir küp renderlenir. Farkı, SkyDome renderlenirken yüzeyler...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-8 Terrain - Gökyüzü ve Sis - 4
Bu fonksiyonunun detaylarına değinmeyeceğiz. bilgiEtiketi nesnemizi her ne kadar Ders3.h dosyasında tanımlamış olsak da BaseApplication’a çalışma düzeninde bilgiEtiketi...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-8 Terrain - Gökyüzü ve Sis - 3
Bu fonksiyonda terrain dosyamızın oluşturulup oluşturulmadığını soracağız. Eğer oluşturulmamışsa getTerrainImage fonksiyonuna yönlendirme yaparak terrain resmimizi yükleyeceğiz ve sonra...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-8 Terrain - Gökyüzü ve Sis - 2
Şimdi iç içe iki tane for döngüsü yazacağız. Bu for döngüleri x ve y değişkenlerinin değerlerine göre çalışacak. Ve döngü boyunca terrainTanimlama fonksiyonu çağırılacak. Dikkat etmemiz gereken nokta şudur: bu x ve y değerleri koordinat eksenlerini...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-8 Terrain - Gökyüzü ve Sis
Terrain, Türkçe karşılığıyla Arazi, oyunumuzdaki dağları, tepeleri, ovaları barındıran 3d model dosyasıdır. Terrain’i diğer model dosyalarından ayıran özelliği, devasa boyutlarda olmasıdır. Ayrıca, örneğin bir evi izlerken kameranın yönünü çevirdiğimizde, ev model görüş alanımızın dışına çıkacağından...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-7 Kameralar Işıklar ve Gölgeler-3
Biz Entity’lerimizi tanımlarken hep doğrudan model dosyasının ismini belirttik. Entity tanımının ikinci parametresine hep ogrehead.mesh, ninja.mesh yazarak devam ettik. Bu dosyalar bilgisayarın hangi klasöründe, materiali ne olacak, kaplaması hangi dosyadır hiç ayarlamadık. Çünkü şuana kadar tüm bu model dosyaları için gerekli ayrıntılar tanımlanmıştı. Şuanda ise önceden tanımlanmamış bir model oluşturuyoruz. Bundan...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-7 Kameralar Işıklar ve Gölgeler-2
Önceki derste SM nesnesini biz tanımlamamıştık. BaseApplication sınıfında otomatik olarak uygulama sihirbazı tarafından tanımlanmıştı. Aynı şekilde bu dersimimizde de kamera nesnemiz otomatik tanımlanmış durumda. Ama biz kamera fonksiyonunu override edeceğiz. mCamera nesnemiz bizim için önceden uygulama sihirbazı tarafından tanımlanmış olan Kamera sınıfının bir nesnesi. Şimdiyse onu, mSceneMgr’ye, yani SM’imize bağlı bir ...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-7 Kameralar Işıklar ve Gölgeler
Bir sahne oluşturduğumuz zaman, bu sahneyi görüntülemek için kameraları kullanırız. Kameralar özel nesnelerdir. Kameralar çoğu zaman SN’ler gibi çalışır. setPosition, pitch, yaw, roll fonksiyonlarına sahiptir ve kamerayı bir SN’ye bağlayabilirsin. Kamera bağlı olduğu anne SN’ye göre işlem yapar. Hareket ettirme ve döndürme işlemlerinin tümü için kamerayı bir SN gibi düşünebilirsin...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-6 En Temel Ogre Yapılarına Giriş-4
Şimdi de ölçekleme işleminden bahsedelim. Bu işlemi scale *ölçekle+ fonksiyonuyla yapacağız. scale fonksiyonu da 3 boyutlu vektör kullanıyor. Fakat bu sefer X, Y, Z hanelerindeki değerleri koordinat olarak düşünmeyin. Bu sefer bunlar nesnemizin boyutunun kaç kat büyültüleceğini/küçültüleceğini...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-6 En Temel Ogre Yapılarına Giriş-3
Yeni bir üye fonksiyona değinelim. setVisible *kur.Görünürlük+fonksiyonu, E sınıfının üye fonksiyonu. Boolean değeriyle çalışıyor. Diyelim ki bir sahnede bir E’miz var. Bunu geçici bir süre onu görmek istemiyoruz. Sahne de görünmemesi için onu tanımlandığımız kodları silmemize gerek yok. Bunun yerine E nesnemizin...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-6 En Temel Ogre Yapılarına Giriş-2
OGRE’de sahne ile ilgili işlemlerimizi createScene fonksiyonunda yaparız. Uygulama dosyamızı açıp...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-6 En Temel Ogre Yapılarına Girişş
Ogre ortamının en temel üç sınıfı vardır. Bu sınıflar Entity(Varlık), SceneNode(SahneDüğümü) ve SceneManager(SahneYöneticisi)’dir...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-5 DERS KONSEPTi HAKKINDA BiLGiLENDiRME
Bizim için OGRE kullanımıyla ilgili bir İngilizce bir makaleyi anlayıp, uygulamak; bu dokümandaki eğitim bölümlerini hazırlamaktan oldukça kolay ve kısa zaman almakta. Anlatıma terimler dâhil olunca ve hazırladığınız dersleri en temelden...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-4 KOORDiNATLAR, 3B’DE DöNDüRME VE VEKTöRLER -2
İki boyutta döndürme işlemi, anlaşılması oldukça kolay olduğundan anlatmadan geçiyoruz. Üç boyutta döndürme işlemine değinelim. Daha düzgün bir ifadeyle, uzayda döndürme işlemi nedir, nasıl yapılır? Herhangi bir nesneyi eksenlerde, üç ayrı eksene göre sırayla döndürerek, istediğimiz...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-4 KOORDiNATLAR, 3B’DE DöNDüRME VE VEKTöRLER -1
Uzunluğu ve eni kilometrelerce olan bir beyaz kâğıt hayal edelim. Bu kâğıdımızın üzerine çizilmiş üç yıldız var. Bunların renkleri yeşil, mavi ve sarı olsun. Sonra bunların kâğıt üzerinde nasıl durduklarını hayal edelim....
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-3 DOSYA İNDİRME
Yapacağınız ilk şey, gerekli dosyaları bilgisayarınıza indirmektir. İndireceğimiz...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-2 HAZIRLIK
Dokümanın asıl içeriği olan OGRE derslerine başlamadan önce C++ programının nasıl kullanıldığını temel olarak bilmelisiniz. C++ programının en temel yapısını öğrenmek için en hızlı yol Youtube’da bulabileceğiniz video dersleri izlemektir. Biz...
  OLENVERDGRUP(OGRE)
Ogre Kütüphanesi Bölüm-1 TANITIM
OLENVERD GRUBU’nu oluşturan bizler: Enes AYVACI, Baki AÇIKGÖZ, Kenan TAŞKIN ve Numan EYÜBOĞLU; bilgisayar oyunu hazırlamayı kendine hobi edinmiş dört üniversite öğrencisiyiz. Hiçbir ticari amaç taşımaksızın bilgisayar oyunu hazırlamaktayız. Aramızda yazılım hakkında profesyonel eğitim almış kimse yoktur.
  OLENVERDGRUP(OGRE)

Tüm Hakları Saklıdır. ©Arleone 2013-2014 UstaDerslik






Giriş
Şifremi Unuttum...
Şifre Talep
  Kuralları Kabul Ediyorum.
Kaydol